viernes, 24 de julio de 2015

LAS MANSIONES DE LA LOCURA: Rol de tablero (RESEÑA)

Las Mansiones de la Locura
Autor: Corey Konieczka
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 180 min. (Reales)

Bienvenidos, amigos de lo extraordinario, una noche más a la Nave del Misterio... Hoy viajaremos hasta una mansión donde numerosos testigos afirman haber vivido sucesos inexplicables... voces, desapariciones, sensaciones indescriptibles de terror primigenio... incluso hay quienes creen que un antiguo mal ha poseído el lugar... sea como fuere, algo parece claro: la locura mora esta mansión.




¿De qué va el juego? A ver si mola


Las Mansiones de la Locura es una mezcla de tablero y rol, un juego inmersivo en el que los jugadores encarnan a un grupo de investigadores contratados para resolver el misterio que rodea una lúgubre mansión. Para ello buscarán pistas, se armarán, resolverán puzles, colaborarán, e intentarán resistir a todos los horrores que allí despierten, todo con tal de averiguar qué está ocurriendo en realidad. Es posible que este grupo de investigadores se haya topado con un poder infinito que lo amenace todo y sean la única esperanza para la humanidad...

Para complicar las cosas un poco (o un mucho), un jugador hará de Guardían (osea, de Master), un ente que intentará despistar, atormentar y atacar a los investigadores. Sólo el Guardián conoce toda la historia y sabe qué deben conseguir los investigadores para resultar victoriosos.


¿Cómo se juega? Resumiendo


El guardián y los investigadores se van alternando para hacer sus acciones. Primero los investigadores: cada uno hace una acción. Después el Guardián, gastando "marcadores de amenaza", que le permite ir jugando sus cartas. Al final de la fase del guardián se añade un token de "tiempo" que marca la duración de la partida y hace que se revelen eventos (pistas). Ésto sigue así hasta que la partida acaba, siempre porque se cumpla alguna de las condiciones que señala la última pista, que es la que completa toda la trama y revela las condiciones de victoria de uno y otro bando.


Comienzo de la Partida


Los Investigadores se lo pasan teta configurando
sus personajes mientras el Guardián está puteado...
El "jueguecillo" tiene un set-up super engorroso que se come el Guardián enterito, los demás jugadores no pueden ayudarle. Además, si la caga, puede arruinar toda la partida (a mí me ha pasado), simplemente por confudirse al colocar una pista donde no debe. También es verdad que es incluso entretenido, es casi un juego en sí mismo el ir haciendo el Set-Up.
Mientras tanto, quienes van a hacer de investigadores se lo pasan como enanos: debaten qué personaje mola más, se leen sus historias, y eligen con qué habilidades y objetos comenzarán la partida (hay bastante para escoger), intentando que el equipo esté equilibrado (o no).
Después, se les plantea el comienzo de la partida de forma narrativa: leen (en voz alta) un texto introductorio acerca de la aventura que se ha escogido. Además de ser muy chulo, en este texto vienen dadas, de forma velada, las primeras pistas. Por ejemplo, puede ser que la directora del colegio privado que ha contratado a los investigadores les comente que las alumnas se quejan de que hace mucho frío, o de que hay un olor extraño por el piso superior, y decidan investigar la sala de calderas o el desván.

Fase de los Investigadores



Los investigadores cuentan con 2 puntos de movimiento y una acción. El movimiento está muy claro, ir de un espacio a otro adyacente. Las acciones en cambio pueden ser muy diversas:
  • Moverse. Pueden usar su acción como otro punto de movimiento. Si su movimiento está limitado por una puerta bloqueada o algún obstáculo, deben resolver ese puzzle primero antes de poder moverse más allá. Puede tratarse de un rompecabezas o puede ser algo tan sencillo como usar una palanca.
  • "Si quieres ver algo en esta habitación,
    tendrás que reparar el cuadro eléctrico"
    Explorar. Para revelar las cartas de objetos y pistas que pueda haber en su misma habitación. A veces, para poder llevar a cabo la exploración, hay que solucionar un rompecabezas (por ejemplo se ha ido la luz y debemos resolver un puzzle de circuitos si queremos explorar).
  • Luchar. Para combatir un enemigo que esté a su alcance, usando un arma que tengamos equipada (o nuestros propios puños). El combate también es narrativo a base de cartas, usando la primera que saquemos que corresponda con la situación en que estamos, por ejemplo "Investigador contra Humanoide con Arma de Fuego" o "Investigador contra Monstruo con arma de filo". Se lee lo que ocurre en la carta, se hace una tirada de la habilidad que nos pida (puntería, fuerza, etc) y en base a si se supera o no la tirada, la carta indica cuál es el resultado del combate (por ejemplo, que te lanzas hacia él gritando como un loco, te tropiezas y te llevas un buen golpe).
  • Esconderse. Si hay algún lugar donde esconderse de un enemigo que te persigue, puedes hacerlo.
  • Mover objetos. Por ejemplo, un armario, para bloquear una puerta tras de tí e intentar impedirle el movimiento a un monstruo.
  • Acciones propias del personaje. Algunos personajes pueden llevar a cabo acciones especiales como restaurar su cordura o mirar la siguiente carta de pista del guardián.
Estas acciones pueden verse afectadas por efectos del juego, como el estar a oscuras, que la habitación esté en llamas, que el personaje se encuentre conmocionado... hay varios estados y reglas para cada uno. No es importante que todos los jugadores las sepan antes de jugar (si no, puede resultar abrumador), simplemente que alguien domine el juego y lo explique si llega el caso.

-Cartas de Trauma-

Además, durante el turno de los jugadores, el Guardián puede usar Cartas de Trauma si se cumplen los requisitos para ello. Por ejemplo, si un personaje se queda a oscuras y sólo en una habitación, puedes jugarle una carta de que ve ojos en la oscuridad acechándole, que puede asustarle y causarle un miedo permanente a quedarse sólo. O si un personaje sube unas escaleras puede resbalarse, caer y romperse un tobillo que le impida moverse con normalidad.
Según los investigadores pierden cordura y salud, las cartas de trauma que puedes jugarles son más poderosas, haciendo que un jugador se pueda convertir en una amenaza para sus compañeros o que acabe muerto (no os preocupéis, no hay eliminación de personajes, la miniatura muere pero se puede empezar inmediatamente con otro investigador).

Hay muchísimas cartas y al jugarse cada una de ellas en el momento apropiado, contribuyen de manera directa a la ambientación, a darle realismo al juego y a hacerlo imprevisible y emocionante.

Fase del Guardián


Curiosamente lo primero que se hace en la fase del Guardián es que los investigadores que están en la misma habitación pueden intercambiar objetos. Muy importante ya que los objetos pueden ser muy poderosos o casi inútiles según quién los lleve (una monja con el hombro roto e histérica igual no es la mejor portadora portadora para una escopeta de caza... ¡o tal vez sí!)
Después el Guardián recibe un número de Fichas de Amenaza, que es la "moneda" que le permite realizar sus acciones, que pueden ser de dos tipos:

  1. Realizar una acción específica del escenario. Cada escenario el Guardián cuenta con una serie de acciones pre-definidas, tales como convocar enemigos, moverlos, extraer muestras...
  2. Jugar cartas de Trauma. Ya hemos hablado de ellas, porque también lo puede hacer en el turno de los investigadores.

Después, si hay algún investigador en el mismo espacio que un "monstruo", éstos le atacan. El combate es similar al de los investigadores. Aquí cada tipo de monstruo tiene un mazo personalizado y robas una carta de su mazo hasta que el título corresponda con la situación del combate que tiene lugar, como "Monstruo contra Investigador" o "Bestia contra obstáculo" (si está intentando derribar una puerta), etc.
Estos "monstruos" (lo pongo entre comillas porque pueden ser tanto criaturas extrañas como tíos chiflados), tienen unas estadísticas ocultas a los investigadores, y un golpe especial, que a veces utilizan.
También se ven afectados por condiciones como estar en una habitación en llamas o haber sido conmocionado en un combate anterior.

Al final de su turno, el Guardián añade una Ficha de Tiempo al mazo de eventos. Ésto hace de "cuenta atrás" de la partida, dándole un elemento de tensión muy interesante. Además de eso, cada X fichas que se colocan, se van revelando cartas de la trama, que no sólo dan información si no que afectan a la partida si los investigadores han conseguido avanzar en sus objetivos o no.

Final de la partida


Cuando se revela la última carta de trama, la partida entra en la fase final. La historia se revela completamente (puede ser que descubramos que unas jóvenes brujas se han puesto a jugar con fuerzas que no dominaban, o que un científico trastornado quería abrir un portal a otra dimensión), y las condiciones de victoria de ambos bandos por fín se revelan.
Lo que hayan conseguido los investigadores puede suponer una ayuda de cara a un combate final, o directamente otogarles la victoria si consiguen escapar, pero en cualquier caso todo está enfocado a un último momento de tensión en que todo se decide a cara o cruz, dando lugar a un final épico en muchos casos.




¿Cómo son los componentes?


Sólo con decir Fantasy Flight, ya se sabe que es un juego con componentes de lujo. En este juego en concreto, la calidad es aún mayor si cabe: las ilustraciones crean una ambientación perfecta, la cantidad de modulos para configurar la mansión en cada partida es enorme, numerosos tokens, figuras de buena calidad, bastantes personajes... todo es como para que no nos haga falta comprar más expansiones en principio, no van directamente a intentar sangrarnos dejando el juego corto en ningún sentido, con lo que trae y los escenarios de la gratuitos de la comunidad tendremos juego para unas cuantas partidas.
El manual es un poco largo, pero está todo explicado de forma muy clara, y cualquier duda que surja se puede resolver con el propio manual.


¿Escalabilidad?


A 2 jugadores se puede jugar sin problemas, pero pierde gracia, ya que los investigadores no viven cada uno "su historia". Con 3 se juega bien (cada jugador con 2 investigadores + Guardián), y a a 4 o 5 es como brilla, ya que se discute bastante más y el coordinarse bien cobra importancia..


Opinión del Dibujante



- Esta cara es porque me convertí en zombi,
no porque el juego no me guste.

Las Mansiones de la Locura no es un juego para todo el mundo, requiere de que los jugadores se metan en el papel y que el Guardián, antes que ir a ganar, intente que la partida sea emocionante y llena de sorpresas.

Tiene algún defecto, como que el juego puede resultar un poco dirigido (no hay mucha duda a la hora de interpretar las pistas de cuál es el siguiente paso que deberían dar), pero aun así las decisiones no son fáciles, pues los investigadores deben intentar explorar la mansión lo máximo posible y van contra-reloj, no tienen una misión sencilla.
También es cierto que no es un juego demasiado rejugable (las misiones son limitadas), pero para eso están los escenarios de la comunidad o las expansiones, y aún sin ellas, cada escenario tiene unas cuantas variantes que cambian radicalemente la partida, con lo que tampoco es tan limitado.
Otro defecto es claramente el Set-Up, que es el más coñazo que yo conozco.

Las instrucciones no son abrumadoras, pero hay muchas cosas que hacer y todo tiene sus reglas, con lo que es importante que alguien las conozca bien; pero para los investigadores, con explicar lo básico sirve, y si en algún momento se da una situación especial, se explica qué ocurre entonces. Si no, poner en marcha el juego con novatos puede ser más duro de la cuenta.

Y ahora lo bueno: la ambientación es espectacular, los puzzles tienen mucha gracia, las historias suelen molar bastante, tiene mucha tensión, se pueden hacer muchísimas cosas (esconderse, quemar cuerpos, extraer muestras, forzar cerraduras, aprender hechizos para los que no estás preparado...), los combates son muy originales y variados, y las partidas pueden acabar de forma épica, a una bala de la salvación o la condena. Al final sales habiendo vivido una aventura estupenda, triunfes o fracases, y habiendo pasado unos cuantos malos ratos.

Aunque no ve mucha mesa (por necesitar más tiempo y espacio que la mayoría), este juego se ha ganado por derecho propio un puesto en mi podio particular.

Disfruto como un niño cada partida.




Opinión de Xihom


Es curioso que gustándonos tanto este juego juguemos tan poco ¿Por qué? Porque hay que estar mentalmente preparado, tener buena compañía y tiempo... sí, tiempo.
Lo de la buena compañía me refiero a que quien haga de Master tiene que hacerlo medianamente bien para que la partida sea interesante.
Lo de mentalmente preparado es sobretodo por el comienzo, no porque sea difícil el juego en sí, sino que el set-up inicial es largo y complejo de narices.
Y finalmente el tiempo, que las partidas son largas, intensas, divertidas, pero largas y eso hace que no se pueda jugar en cualquier momento.

Por lo demás el juego es una maravilla, ambientación, sorpresas, desesperación en algunos momentos cuando te ves rodeado por enemigos o porque se te está acabando el tiempo, inmersión, realmente parece que te vuelves loco cuando el Master quiere que te vuelvas loco, etc.

Un juego muy inmersivo y espectacular.


Con esa cara de loco acaba las partidas el Dibu

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